[ポケモンGO]ヤルキモノ・スーパーリーグ用の技と対策ポケモン。ノーマルタイプを活かした格闘家

 

解説

進化途中でもスーパーリーグで活躍するヤルキモノ

ヤルキモノは、ゴーストのように進化途中であっても、スーパーリーグで活躍するポケモンです。

使えるわざが広い範囲に対応していて、それがヤルキモノの持ち味となっています。

広く対応できる分、基礎能力が低いため、圧倒的に勝てる場面はそう多くありません。

ハイパーリーグで活躍するカビゴンと似たポジションに位置しているといえます。

そんなヤルキモノを使いこなすためのポイントを、この記事で解説していきます。

 

ノーマルという大負けしないタイプで立ち回る

ノーマルタイプの弱点はかくとうのみ。

レジスチルのきあいだまでない限り、ヤルキモノが一撃でやられることはありません。

チルタリスやマリルリのように対面不利な相手であっても、のしかかりを連発することで相手をギリギリまで追い詰めることができます。

強い相手に特別強いわけでもないけれど、苦手な相手にとことん追い詰められることもないのが、ヤルキモノの特徴。

パーティー構成で、出し負けや不利な対面を覆したい時に、ヤルキモノを採用するのも有効です。

 

ヤルキモノはゴースト対策に使える

ゴーストわざに2重耐性を持つノーマルタイプを活かして、ゴースト対策にヤルキモノは採用されます。

ゴーストのシャドーボールでひどい目にあったなら、ヤルキモノをパーティーの中堅、最後に入れておくことで安心できます。

ただしヘドロばくだんを持つゴーストもいるので、油断は禁物。

やられはしないものの大ダメージを受けてしまうため、じならしが間に合うか考えてシールドを使ってください。

 

 

 

 

技の型

カウンター/のしかかり/じならし

ヤルキモノの型はほぼこれに限られる。

カウンターとのしかかりを基本に立ち回り、はがねやゴーストタイプにはじならしを使う。

カウンターを耐性受けされても、のしかかりは等倍になることが多いので大負けすることが少ない。

かわらわり型もあり小回りが利くようになるが、じならしで一矢報いる場面がなくなるデメリットがある。

 

 

対策

※名前の横に書かれている数字は有利不利の比率です。

得意なポケモン

〇レジスチル 6:4

カウンターで押しながら、じならしで倒せる。こちらの攻撃を有利に進められるが、シールドがないときあいだま1発でやられてしまうので、1枚は確保したい。状況によってはじならしと見せかけたのしかかりブラフが必要。

 

〇トリデプス 6:4

カウンターでガンガン削り、じならしで倒す。こちらの攻撃はばつぐんなのに対し、相手の攻撃をすべて等倍で受けられるので有利に。トリデプスはヤルキモノで対処したい。

 

〇メルメタル 6:4

カウンターで減らしていく。メルメタルの耐久力が低いため、のしかかりでも割と食らう。ばかぢからは受けたくないので、1枚はシールドを使いたい。2発食らえば致命傷。

 

〇クチート 6:4

耐久力の差でヤルキモノが勝つ。じならしがばつぐんなので、当たれば早く倒せる。グロウパンチはダメージが低いので、シールドは不要。

 

〇ナットレイ 5:5

くさ+はがねなため、じならしが等倍になる。カウンターはばつぐんになるので、有利になる。パワーウィップが痛いので、シールドは使いたい。

 

〇ナマズン 5:5

似た耐久力で、攻撃力の差でわずかにヤルキモノが有利。ふぶきが飛んでくると追い込まれるので、シールドは使ったほうが良い場面も。パーティーにレジスチルがいるなら、ヤルキモノでナマズンを処理したい。

 

〇ダーテング 6:4

あくタイプも持つので、カウンターをばつぐんで与えられる。なるべく対面させて、脅威を排除したい。

 

〇アローラライチュウ 5:5

カウンターが耐性受けされてしまうが、アローラライチュウの耐久力は低いので、のしかかり連発で押し切れる。ワイルドボルトを食らえば大ダメージなので、シールドで防ぎたい。

 

〇ランターン 5:5

耐久力の差でヤルキモノがわずかに勝つ。ハイドロポンプは食らいたくないので、シールドは使いたい。

 

〇ジュゴン 6:4

カウンターをばつぐんで与えられるので、こごえるかぜを連発されてもジリジリ追い詰められる。初手で対面できたら理想的

 

〇ゴースト 6:4

ゴーストのシャドークロー、シャドーボールを2重耐性で受けられるので、じならしで葬る。ヘドロばくだん持ちのゴーストもいるので油断大敵。のしかかりをブラフで使う必要がある。

 

苦手なポケモン(対策ポケモン)

△ジラーチ 5:5

はがね+エスパーという複合タイプで、カウンターが等倍になってしまうため、有利にはならない。じならしで倒したいが、ねんりき+はめつのねがいが強力なため、押し負ける。じならしを1発撃って相手のシールドを減らす。シールドがなければ勝てる。

 

△ピクシー 5:5

カウンターが耐性受けされてしまうので、のしかかりでゴリ押す。相手にシールドを張られたら突破される。相手のシールドの使い方次第で勝ったり負けたり。

 

△プクリン 5:5

ピクシーとは違い、カウンターが等倍になる。が、対面は似た流れ。相手のシールドの使い方次第で突破したりされたり。

 

△シャドウサーナイト 4:6

エスパー+フェアリーでカウンターが2重耐性になってしまうので、のしかかりorじならしで倒すしかない。シールドは確実に張られるが、1回ののしかかりでは倒せないので後続に期待するしかない。

 

△チルタリス 5:5

カウンターが耐性で受けられる。のしかかり連発でゴリ押しても突破まではギリギリ届かない。大負けというわけではないので、HPわずかなチルタリスを、後続のゲージ貯めに利用する。

 

△エアームド 5:5

はがね+ひこうという複合タイプでによって、カウンターが等倍になる代わりに、のしかかりとじならしが耐性で受けられる。シールドの使用枚数によって勝ったり負けたり。

 

△マリルリ 4:6

カウンターを耐性受けされ、マリルリの耐久力の高さで押し負ける。ハイドロポンプを食らえば大ダメージを受けるが、れいとうビームorじゃれつくでも結局は負ける。

 

△ラグラージ 5:5

勝ったり負けたり。自分のパーティーでラグラージが重いなら、ヤルキモノで対処する。

 

△メガニウム 5:5

勝ったり負けたり。ハードプラントが痛いのでシールドを使って、のしかかり連発で押し切りたい。後続でメガニウムがつらいなら、ヤルキモノで倒したい。

 

△フシギバナ 5:5

カウンターがどくによって耐性となってしまうため、メガニウムに比べて不利になる。

 

△トロピウス 4:6

カウンターを耐性受けされ、耐久力の差もあってトロピウスには勝てない。はっぱカッター型、エアスラッシュ型どちらも同じ。別のポケモンに交代して対応したい。

 

△シャドウウツボット 5:5

カウンターが耐性受けされ、のしかかり一発では倒せない。はっぱカッターで削られ、リーフブレードorアシッドボムで追い込まれる。

 

△マッギョ 5:5

お互い等倍での攻撃になり、勝ったり負けたり。相手がどろばくだんでゲージを節約しつつ、ほうでんを撃ってきたら押し負けることも。シールドを使うべきか否かはパーティーの構成次第か。

 

△デンチュラ 5:5

勝ったり負けたり。カウンターをむしタイプによって耐性受けされるのがキツい。相手の攻撃が痛いので、シールドを張って突破したい。

 

△ヤルキモノ 5:5

お互いカウンターをばつぐんで与え、のしかかりを連発し合う。個体値の良いほうが勝つ。気がする

 

△チャーレム 4:6

タイプの差で不利になってしまう。こちらのカウンターは耐性受けされるのに、相手のカウンターはばつぐんで食らってしまう。ばくれつパンチを食らえば即死。対面は避けたい。

 

△ドクロッグ 4:6

チャーレムと似た対面。タイプの違いで、カウンターに差がつけられる。のしかかりで少しでも削るべきか。

 

〇ブラッキー 6:4

カウンターをばつぐんで与えて、高い耐久力のブラッキーをじわじわと追い詰める。威力の低いイカサマにシールドはあまり使いたくないので、使わずに突破したい。

 

△ヤミラミ 4:6

カウンターを耐性受けされてしまう。相手のシャドークローも2重耐性で受けられるが、シールドを使われる+高い威力のイカサマで押し負ける。じならしが当たれば逆転できるが、何度も使えるだけの耐久力がヤルキモノにないのがキツい。

 

△デオキシス 4:6

チャーレム、ドクロックと似た対面。カウンターでじわじわ追い詰められる。

 

△スリーパー 4:6

カウンターを耐性受けされてしまい、スリーパーのねんりき+パンチで押し負ける。のしかかりで少しでも削って、後続につなげたい。

 

△アローラガラガラ 4:6

カウンター、のしかかりが2重耐性になってしまい、相手のほのおのうずでじわじわと削られてしまう。じならしが当たれば大ダメージだが、押し切るのは難しい。相手もシャドーボールが2重耐性になってしまうので、ホネこんぼうを連発してくる。シールドはあまり使いたくない。

 

 

 

おすすめパーティー

エアームド/ヤルキモノ/マリルリ

エアームドで出し負けた時に、ヤルキモノに交代することで相手に判断を迷わせる構成。

ヤルキモノに交代することで、相手は有利対面をキープしづらくなる。

マリルリを入れることでパーティーの総合力を補う。

 

ヤルキモノ/マリルリ/メガニウム

初手をヤルキモノにして、大負けを避ける構成。はがねやブラッキーがくれば、有利対面。

ヤルキモノで相手にシールドを消費させ、後ろのマリルリ、メガニウムで追い込みたい。

 

マリルリ/チルタリス/ヤルキモノ

3体目をヤルキモノにすることで、意外性で勝ちに行く。

マリルリ、チルタリスときたら、3体目はレジスチルと相手に予想されやすいため、その裏をついたパーティー。

うまくハマれば勝てる。相手のラストがゴーストなら勝ち確定か