ドキドキ文芸部の生みの親、Dan Salvato(ダン・サルバト)のWiki情報、Q&A集

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概要

DDLC製作者Dan Salvatoについて

ビジュアルノベル「ドキドキ文芸部(Doki Doki Literature Club)」の製作者であるDan Salvato(ダン・サルバト)についての情報を、英文サイトを中心に調べてみました。

どういった経緯でゲーム開発に至ったのか、過去の経歴や考えについて取り上げています。

Q&A集はRedditでの質疑応答の一部を和訳したものです。

 

 

Wiki

基本情報

・Dan Salvato(ダン・サルバト)

・1991年12月23日生まれ

・男性

Dan Salvato(@dansalvato) / Twitter

Dan Salvato – YouTube

dansalvato – Twitch

 

人物

ダン・サルバトはドキドキ文芸部とドキドキ文芸部プラスのクリエイターで、これらゲームの開発スタジオであるチーム・サルバトの創設者でもある。ドキドキ文芸部を制作する前は、大乱闘スマッシュブラザーズのコミュニティで活動していたことで知られている。

ドキドキ文芸部は、アニメに対する彼の愛憎の関係から生まれたものだと述べている。特に「かわいい女の子がかわいいことをする」という図式が、諸刃の剣であることを挙げている。

2021年6月、ドキドキ文芸部プラスを発売。

3周目でモニカが大乱闘スマッシュブラザーズについて言及するシーンがある。なぜそんなことを話したのか自分自身でもわからず、プレイヤーに製作者に問い合わせるよう話す。プレイヤーの1人がサルバトにツイッターで問い合わせたところ、大乱闘スマッシュブラザーズDXのハッカーであり、MOD開発者である彼自身の経歴を元にしたジョークであると説明している。このセリフはバージョン1.1.1の時点ではゲーム内で表示されない。

 

Q&A

音楽を制作できるなんて知りませんでした。

Q:ドキドキ文芸部で特に楽しめるものの一つとして、音声と音楽があります。あなたがほとんどのオーディオ作業を自分で行ったことをクレジットを見て知り、ショックを受けました。はじめ、あなたのことを音楽/作曲スキルを持つ人とは思っていなかったので。どれぐらいの期間、音楽と関わり、どうやって音楽を学びましたか?

A:作曲はずっとやってきた私の趣味で、ドキドキ文芸部の音楽はとてもシンプルなものです。しかしそれでも私の持つスキルでは、ギリギリの完成度でした。シンプルで、キャッチーなメロディ、リピーティング性のあるものにしたかったので、自分でやろうと決めました。ドキドキ文芸部より深く作り込まれたゲームのプロフェッショナルな音楽を作ることは、私の能力をはるかに超えているでしょうね。

 

なんでユリのナイフって包丁なの?

Q:なんでユリのナイフって包丁なの?1週目でユリのナイフの詳しい話を聞いた後だとちょっと違和感。どうしてもわからない。

A:それはちょっとした不具合です。こういった不具合はゲーム内のあちこちで起きています。

 

詩を書くのが趣味なんですか?

Q:詩を書くのが趣味なんですか?このゲームのために詩を勉強したのか、このゲームで初めて詩を書いたのか。このゲームの詩を書くのに、どれぐらいの時間を費やしましたか?

A:過去にいくつか詩を書いたことはありますが、趣味と言うほどのものではありません。ルームメイトが大学院プログラムのために詩を勉強していて、彼と一緒に詩の朗読(ポエトリーリーディング)をしに行ったことがあります。それが助けになったと思いますが、プロレベルのものを書くよりも、各ヒロインの気持ちを書くことに焦点を当てていました。なので詩を書くのに、それほど時間はかかりませんでした。ただいくつかの詩は思いつくのに、とても時間がかかりました。

 

ネット上にあるクリーピーパスタから発想を得ましたか?

Q:ネット上にあるクリーピーパスタから、このゲームの発想を得ましたか?好きなクリーピーパスタは何ですか?

A:クリーピーパスタはそんなに読んでないので、あまり影響は受けていないと思います。でもSCP wikiはかなり読んでいて、ファンです。

 

ドキドキ文芸部でどの詩が一番好き?

Q:ドキドキ文芸部には深い詩が多くあるよね。一番詩を書いてて良かったキャラクターは誰?あとどの詩が一番好き?

A:わたしのお気に入りの詩は、サヨリのビンの詩です。しかしナツキとユリの詩を書いている時が、一番力が入りました。全く異なる2人が、思っていたよりも共通点が多くあることに気づいていく「サイドストーリー」として、2人の詩が必要だったからです。だからキャラクターの思いだけでなく、互いにシェアした時にそれぞれがどう感じるのかを考えて書きました。ナツキとユリは二人とも、すごく友だち思いです。

 

モニカのdeterminationってアンダーテールを意識した?

Q:「モニカちゃんは意思が強いですね(You must have a lot of determination.)」ってユリに言わせたのは、アンダーテールを意識した?それともただの偶然?多くの人たちが2つのゲームをよく比較するから、おもしろいなと思って。

A:determinationは偶然です。書いた時、「これってアンダーテールネタになるな。」と確か考えていました。でも言葉を変えるほど重要とは思わなかったので、そのままにしました。

 

このようなゲームを作ろうと思ったきっかけは?

Q:このようなゲームを作ろうと思ったきっかけは?プレイヤーをパニックにさせるために、一般のものよりも不穏なゲームを作りたかったのか、あるいは人々にメンタルヘルスの問題についても考えてもらいたかったからなのか。

A:このゲームを作ろうと思ったきっかけはいくつかあります。ゲームでのみ行える体験を提供することで、インタラクティブフィクションの可能性を示したかったこと。人々の心を揺さぶり、人生や不快なことについて考えさせたかったこと。そして、キャラクターを大切にし、きちんとしたストーリーを作ってみたかったからです。
 

マンガは文学なの?

Q:マンガは文学なの?

A:マンガは言葉とイラストを組み合わせて、ストーリーやメッセージを伝える媒体です。紛れもなく文学です。

 

うみねこのなく頃にを参考にしましたか?

Q:ドキドキ文芸部にメタ要素を取り入れたのは、ビジュアルノベル「うみねこのなく頃に」を参考にしましたか?

A:うみねこのなく頃には確か1章と半分まで読んだと思いますが、とても気に入っています。「ゲーム外」にいるキャラクターが、「ゲーム内」で起こっていることについてコメントしたり、議論したりするという、独特のストーリーテリングの手法でした。ただ、ドキドキ文芸部のものとは全く異なるメタ展開なので、直接的な影響はないと思います。

 

ドキドキ文芸部に最も影響を与えたゲームは何ですか?

Q:サルバトさん、これまでにどんなビジュアルノベルをプレイしましたか?それとドキドキ文芸部に最も影響を与えたのは何ですか?

A:ドキドキ文芸部に最も影響を与えたのはゆめにっきやEversionのような、ビジュアルノベルではないゲームです。プレイしたことがあるのは月姫、Fate/Stay Night、シュタインズ・ゲート、999。一部プレイしたのはうみねこのなく頃に、Clannadなどです。

 

どうしてドキドキ文芸部を無料にしようと思ったの?

Q:どうしてドキドキ文芸部を無料にしようと思ったの?

A:理由は2つ。1つは恋愛ゲームに1セントも払わない、多くの人々の注目を集めようと考えていたから。2つ目は宣伝しているものと異なるゲームを販売するのは、間違っていると感じたから。

 

好きなビジュアルノベルは?

Q:好きなビジュアルノベルは?

A:偏った見方ではありますが、一番好きなビジュアルノベルは月姫です。私にとって初めてのビジュアルノベルだったので、とても強い影響を受けました。文章力がない部分もありますが、遠野家の物語はとても魅力的で、心を揺さぶられましたし、キャラクターたちとその関係性に焦点を当てている点も気に入っています。

 

なんでビジュアルノベルを作ろうと思ったの?

Q:やあ、ダン。質問はシンプルだ。なんでビジュアルノベル?ドキドキ文芸部は好きだよ。でも君は格闘ゲームの経験があるし、そっちへの情熱のほうが確実にあるよね。だからどうして突然、ビジュアルノベルを公式デビュー作として選んだんだい?

A:私はビジュアルノベルが好きで、何年もの間、作りたいと思っていました。またこのゲームは、1人でも作ることができる程度に小規模だったからです。

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